Spielerisch in die Kirchengeschichte eintauchen
Ein Leben im Kloster scheint heutzutage wie aus der Zeit gefallen, bestenfalls etwas für Aussteiger oder zum zeitweiligen „Digital Detox“. Und doch: In der Populärkultur sind Mönche, Nonnen und Klöster erstaunlich präsent – nicht zuletzt in analogen und digitalen Spielen. Über deren Settings, Spielmaterialien und Regelsysteme werden Vorstellungen von historischen Ereignissen, Personen und Epochen erzeugt, die sich im Bewusstsein der Öffentlichkeit oft leichter festsetzen als die Themen aus dem Geschichtsunterricht. Wer kennt nicht das geheimnisvolle, düstere Kloster, den immer fröhlichen Mönch mit dem Bierkrug oder die Kriegernonne, die in fantastischen Welten gegen das Böse kämpft?
Zeit also zu untersuchen, wie die Klosterkultur in unterschiedlichen Spielgenres und -mechaniken aufgegriffen und verarbeitet wird, welche Mechanismen dabei am Werk sind und wie Spiele in der Geschichtsvermittlung von kirchenhistorischen Themen zum Einsatz kommen können. Der vorliegende Sammelband untersucht diese Fragen anhand zahlreicher Beispiele. Lesen Sie erste Eindrücke in unserem Interview mit zwei der Herausgeber:innen, Anna Klara Falke und Lukas Boch.

Boch/Falke/Püttmann/Steinbach (Hrsg.)
Von bierbrauenden Mönchen und kriegerischen Nonnen
Klöster und Klerus in analogen und digitalen Spielen
257 Seiten. Kartoniert. € 28,–
ISBN 978-3-17-042666-5
Frau Falke, Herr Boch, Sie sind beide Mitbegründer des Projekts „Boardgame Historian“ und waren lange im Vorstand des „Arbeitskreises Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele“: Wie ist Ihr Interesse für das Thema „Geschichte im Spiel“ entstanden?
Falke: Bei mir kam es vor allem durch die Arbeit im Museum. Dabei hat mich insbesondere interessiert, wo historische Themen heutzutage im Alltag vieler Menschen noch präsent sind. Dabei bin ich schnell auf Spiele gestoßen, die eine hohe Verbreitung haben. Hinzu kommt, dass ich selbst auch gerne spiele – sowohl analog als auch digital. Die Darstellung und Konstruktion von Geschichte in Spielen kann sehr gut genutzt werden, um einen Bezug zu historischen Themen herzustellen. Das zeigt sich an verschiedenen Ausstellungskonzeptionen, an denen ich mitgearbeitet habe und die im Sammelband kurz thematisiert werden. Daraus entstand dann auch ein forschendes Interesse und schließlich die Idee, im Museum Abtei Liesborn eine Ausstellung über Spiele entstehen zu lassen.
Boch: Bei mir ist es ganz ähnlich. In meiner Familie wurde viel gespielt, so bin ich mit Risiko, aber auch Siedler von Catan sozialisiert worden. Während meines Geschichtsstudiums bin ich dann mit dem Konzept der Geschichtskultur in Kontakt gekommen. Hier steht die Frage im Mittelpunkt, wie in unserer Gesellschaft Bilder von der Vergangenheit entstehen. Seit Mitte 2020 promoviere ich außerdem über das Mittelalter im modernen Brettspiel am Seminar für historische Theologie und ihre Didaktik der Universität Münster. Einer unserer Arbeitsschwerpunkte in Münster liegt dabei auf der Darstellung von Kirchengeschichte in der Öffentlichkeit, dafür wollen wir das Konzept der Kirchengeschichtskultur etablieren. Die klaffende Forschungslücke im Bereich der analogen Spiele war auch der Grund, warum wir mit unserem Projekt Boardgame Historian so aktiv sind.

Was können uns Spiele über Klöster und Klerus lehren? Oftmals entsteht ja der Eindruck, es würde eher ein verzerrtes Bild voller Fantasy-Anlehnungen gezeichnet …
Falke: Wir dürfen nicht vergessen, dass Spiele in erster Linie populärkulturelle Medien sind, die nicht den Anspruch haben, Vergangenheit im Sinne der Geschichtswissenschaft darzustellen. Das ist auch gar nicht möglich. Historische Abläufe sind viel zu komplex, um in einem Regelwerk heruntergebrochen werden zu können. Vielmehr lehrt uns die Darstellung und Konstruktion von Geschichte in Spielen etwas darüber, wie wir heutzutage Geschichte verstehen und auffassen. Das Konzept dahinter, die Geschichtskultur, erläutert Lukas Boch im Sammelband in einem Aufsatz.
Boch: Anna spricht da einen sehr wichtigen Punkt an. Wenn wir uns mit Klosterkultur in Spielen beschäftigen, geht es weniger um die Vergangenheit, sondern vielmehr um das Bild, das davon in der Gegenwart vorherrscht. Die bloße Frage nach der Triftigkeit der Darstellungen würde daher viel zu kurz greifen. Es muss vielmehr darum gehen, zu untersuchen, welche Narrative durch das Medium transportiert werden und vor allem wie die Spiele es schaffen, eine historische Atmosphäre zu erzeugen. Ein ganz wichtiger Punkt ist dabei der Begriff der Authentizität. Wir müssen verstehen, dass Authentizität immer eine subjektive Kategorie ist. Was ein Mensch als historisch wahrnimmt, hängt maßgeblich mit seiner Sozialisation bzw. seinen Sehgewohnheiten zusammen. Nicht umsonst ist das „finstere Mittelalter“ so beliebt, obwohl viele Mediävisten die Epoche deutlich differenzierter betrachten.

Falke: Es zeigt sich aber, dass bestimmte Stereotype vorherrschen – so werden in analogen Spielen, wie der Titel des Sammelbandes ja deutlich zeigt, Mönche oft mit Bier in Verbindung gebracht. Das ist in den Spielen natürlich recht überspitzt, aber im Kern geht diese Darstellung doch auf historische Gegebenheiten zurück, denn Klöster waren im Mittelalter wichtige Produzenten von Bier und anderen Lebensmitteln. Somit ist nicht alles, was in Spielen dargestellt wird, frei erfunden. Vielmehr kommt es sogar häufig vor, dass Autor:innen sich über die in den Spielen dargestellten Themen informieren und bestimmte Aspekte mit einbauen, um die das Gefühl der Authentizität zu erhöhen.
Worin liegt die Besonderheit des Mediums Spiel gegenüber anderen popkulturellen Medien wie Film oder Roman?
Boch: Im Spiel sind wir, anders als im Film oder Roman, aktiv beteiligt. So entscheiden wir in einem digitalen Spiel zum Beispiel selbst, wo wir hingehen, welchen Auftrag wir erfüllen wollen und wie wir unseren Charakter agieren lassen. Auch im analogen Spiel liegt es an uns, wie wir innerhalb des Spiels eine Geschichte entstehen lassen wollen. Ein Spiel ist oftmals auch ein Gemeinschaftserlebnis, das wir zumindest beim Lesen eines Buches nicht haben. Der Austausch mit anderen ist beim Spielen viel mehr gegeben.
Falke: Hinzu kommt, dass wir in Spielen neben dem Thema oder Setting ein Regelwerk haben, an das wir uns im Idealfall halten. Bei analogen Spielen müssen wir uns dieses selber beibringen, um das Spiel überhaupt zu verstehen – wir haben hier also eine etwas größere Hürde als bei Filmen oder Büchern und auch im Vergleich zu digitalen Spielen. Im analogen Spiel wird außerdem eine haptische Ebene eingebaut: Wir haben Spielmaterial, das wir in die Hand nehmen und mit dem wir interagieren. Das findet sich in keinem anderen Medium in diesem Maße.

Der Band behandelt ein breites Spektrum verschiedener Arten von Spielen – vom klassischen Brettspiel, über Tabletops, Sammelkartenspiele und Rollenspiele bis hin zum Computerspiel. Würden Sie sagen, diese unterschiedlichen Spieltypen beeinflussen, wie kirchenhistorische Themen jeweils transportiert werden?
Boch: Absolut! Je nach Genre hat das Thema eines Spiels andere Aufgaben für das Spielerlebnis. Nehmen Sie beispielsweise klassische Echtzeitstrategiespiele wie Age of Empires. Eine Story kommt, wenn überhaupt, nur in „Kampagnen“ vor. Das historische Thema ist eher in Form von Gebäuden oder militärischen Einheiten präsent. Bei Rollenspielen ist der narrative Teil ungleich höher. Es ist wichtig zu verstehen, dass verschiedene Spielgenres unterschiedlich funktionieren und sich auch an unterschiedliche Zielgruppen richten. Gleiches gilt für die Untersuchung von analogen und digitalen Spielen. Deswegen sind wir auch so stolz, dass wir in dem Band so viele Expert:innen zu unterschiedlichen Spielgenres versammeln konnten und erstmals in einer Publikation auch analogen Spielen einen gleichbedeutenden Platz einräumen.
Falke: Das ist ein sehr spannendes Thema, das noch viel mehr untersucht werden sollte! Wir können auf jeden Fall sagen, dass düstere Motive wie „Killernonnen“, die Aurelia Brandenburg in ihrem Beitrag untersucht, häufiger in digitalen Spielen vorkommen, aber kaum in analogen. Das ist natürlich nur ein Beispiel unter vielen. Gerade in Brettspielen wird das Mittelalter allgemein eher als freundlicher Sehnsuchtsort dargestellt. Das kann im digitalen Spiel deutlich düsterer sein.

Dass Spiele einen anderen Zugang zu historischen Inhalten bieten als beispielsweise Schulunterricht und Lehrbücher, wird ja sicherlich gezielt genutzt. Können Sie ein paar Beispiele nennen, wie Spiele in der Geschichtsvermittlung eingesetzt werden?
Falke: Dazu muss man erst einmal den Begriff Spiele etwas unterteilen: Es gibt sogenannte consumer games, die für einen breiten Markt geschaffen werden, und sogenannte serious games, die gezielt für das Erlernen bestimmter Themen konzipiert werden. Serious games werden in der Geschichtsvermittlung gezielt eingesetzt, beispielsweise in Ausstellungen, bei denen minigames Inhalte vermitteln. Aber auch consumer games bieten sich für die Geschichtsvermittlung an, so sind wir beispielsweise mit einigen Lehrer:innen im Kontakt, die Spiele im Unterricht nutzen.
Boch: Dabei ist wichtig zu betonen, dass historische Themen nicht richtig dargestellt sein müssen, um diese zu behandeln – vielmehr geht es darum, im Sinne der Public History zu untersuchen, wie bestimmte Themen dargestellt werden und warum. Abseits des historischen Wissens können Spiele aber auch die Medienkompetenz stärken, so können beispielsweise kritische Darstellungen hinterfragt werden. Das war uns auch in der Ausstellung ein großes Anliegen, wie in dem Beitrag von Anna Falke dargelegt wird.

Das Interview mit Anna Klara Falke und Lukas Boch führt Dr. Julius Alves aus dem Lektorat Geschichte/ Politik/ Gesellschaft.
Boardgame Historian: https://bghistorian.hypotheses.org/
Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und digitale Spiele: https://gespielt.hypotheses.org/